RICHTIGE AUSWAHL

Fotoquelle: ©Syda Productions – stock.adobe.com: 4 Kinder spielen jeweils auf einem Tablett

EMPFEHLEN STATT VERBIETEN

Um das Handeln der BürgerInnen in verschiedenen Bereichen zu regulieren, stehen dem Staat prinzipiell zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Gezielte Förderungen auf der einen und Ge- bzw. Verbote auf der anderen Seite.

ORIENTIERUNGSHILFE STATT BEWAHR-PÄDAGOGIK

Dafür mögen als Beispiele aus der jüngeren Geschichte die Kommissionen für Buch und Film, die eine ähnliche parallele Entwicklung in dieser Frage gezeigt haben, dienen.

Im Jahr 1994, 48 Jahre nach ihrer Gründung, formulierte die Österreichische Jugendschriften-Kommission Folgendes:

"Die Empfehlungsliste hat nicht den Charakter einer pädagogisch-literarischen Unbedenklichkeitsbescheinigung, sondern will Orientierung im Bereich fiktionaler Kinder- und Jugendliteratur sowie im Bereich des kinder- und jugendbezogenen Sachbuchs geben ...

In der Empfehlungsliste Aufgenommenes soll damit über den Durchschnitt der Produktion hinausgehenden inhaltlichen und formalen Ansprüchen genügen. Eine negative Klassifizierung nicht aufgenommener Bücher im Wege des Umkehrschlusses ist seitens der Kommission für Kinder- und Jugendliteratur nicht beabsichtigt."

TECHNIK UND ÜBERWACHUNG

Auf elektronischem Weg oder über Raubkopien kann heutzutage jeder Jugendliche, der sich etwas darum bemüht, jedes gewünschte Spiel erhalten.

Wenn nicht in sehr rigider (und bildungspolitisch sicherlich nicht gewünschter) Weise die Möglichkeiten zur Nutzung elektronischer Netze beschnitten werden, kann nicht verhindert werden, dass sich ein Jugendlicher die gewünschte Software jedenfalls aus dem globalen Netz holt.

WERBUNG

Indizierte Spiele erregen sicherlich die Aufmerksamkeit gerade jener Zielgruppe, zu deren Schutz man indiziert. Nicht wenige SpielerInnen beschaffen sich jene Spiele, die in der BRD neu indiziert wurden, da sie annehmen, diese seien für sie besonders attraktiv.

WIRKUNGSFORSCHUNG

Eine Rechtfertigung des Verbots würde sich aus dem wissenschaftlich haltbaren Nachweis für die Schädlichkeit von Computerspielen ergeben. Langfristige negative Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche sind jedoch wissenschaftlich nicht belegt – was jedoch nicht bedeutet, dass negative Wirkungen völlig auszuschließen sind.

Anzumerken bleibt ferner, dass sich aus dem Vergleich der statistischen Daten über österreichisch und deutsche Jugendliche keinerlei Anzeichen dafür ergeben, dass österreichische Jugendliche wesentlich brutaler, gewalttätiger ect. sind als deutsche, obwohl es in Österreich weder ein Indizierungsverfahren noch eine Altersfreigabe als Regulativ gibt.

Tatsächlich deuten soziologische und psychologische Untersuchungen über jugendliche Gewalttäter eher an, dass eben diese Jugendlichen Gewalt am eigenen Leib verspürt haben, längst bevor sie Gewalt in den Medien überhaupt wahrgenommen haben konnten. Allerdings bleibt zu bedenken, dass Gewalt in den Medien bei solchen Jugendlichen die Meinung bestärken kann, überall in der Welt sei Gewalt das einzige Mittel, um sich durchzusetzen.

MARKTBEEINFLUSSUNG

Aufgrund der bisher gesammelten Erfahrungen mit der Verwendung von Empfehlungslisten durch einzelne Händler und KundInnen besteht - zumindest was den österreichischen Markt betrifft - eine gute Chance, einen positiven Einfluss auszuüben.


Quelle: JugendReferat

WAS MACHT EIN GUTES COMPUTERSPIEL AUS ?

Es sollte

  • auch von mehreren SpielerInnen gleichzeitig gespielt werden können
  • jederzeit speicherbar sein
  • einstellbare Schwierigkeitsgrade anbieten
  • über eine zeitgemäße Graphik und das Spielgeschehen unterstützende Tonausgabe verfügen
  • möglichst viele Lösungswege anbieten
  • die eigene Kreativität anregen
  • positive Identifikationsmöglichkeiten für Burschen/Männer und Mädchen/Frauen anbieten
  • möglichst vielfältige Aufgaben enthalten
  • eine konstruktive, aufbauende Strategie verfolgen
  • vor allem aber eines: SPASS MACHEN!

Weitere Infos unter NETWORLD

Letzte Änderung am Thu, 23.02.2017 um 15:42 Uhr