SPIELPROJEKTE als Methode der Integration [Jugendliche mit migrantischem Hintergrund]

4 Jugendliche sitzen auf länglicher waagrechter Skulptur und beraten Spielprojekte

Eine Spielkette ist eine Folge mehrerer Spiele in einer bestimmten Reihenfolge, die zu einem gemeinsamen pädagogischen Ziel beitragen und aufeinander aufbauen.

Eine solche Spielkette kann etwa das Ziel haben, dass sich neue Gruppenteilnehmer untereinander besser kennenlernen sollen. Am Anfang steht vielleicht ein einfaches Namenlernspiel, dann ein Spiel, das Bewegung und Interaktion in die Gruppe bringt (Luftballontanz), danach ein intensiverer Austausch mit einem Kleingruppenspiel und zum Abschluss der Spielkette ein Spiel, bei dem schon alle kooperieren müssen, damit es gelingt (Gruppenmalspiel). Jedes Spiel baut auf den vorangegangenen auf, indem es Teile der Spielregel wieder aufnimmt und neue Schwierig­keiten eingebaut werden oder indem das Gruppengeschehen fort­geführt wird.
Solche Spielketten eignen sich auch insbesondere für die Integration von neuen Gruppenmitgliedern.

Wir präsentieren im Folgenden Spieleketten, die geeignet sind, einzelne Personen in Gruppen zu integrieren.

SPIELEKETTE 1: Reise in die Vergangenheit

Material:
- Decke
- Karten mit Zahlen
- Radio, MP3- oder CD-Player
- Fleckerlteppiche oder große Zeitung

Geschichte:
Wir schreiben das Jahr ganz lange vor unserer Zeit. Der alte König ist tot.
Zu Ehren des neuen Königs "Kirk" veranstaltete der Hof ein großes Fest. Alle Untertanen des Landes sind geladen: die Cigonen, Ulkania, Trolle, Gnoggies, Zauberer Erlin, Welle-Babies, Gorks, Loosers und alles, was kreucht und fleucht.
Da aber der König nicht alle seine Völker kannte, sollten sich die einzelnen Völker nach Herkunft zusammenfinden.
 
 


1) Aufheizen
Die Gruppe bewegt sich zur Musik im Raum/auf der Wiese. Die Musik wird unterbrochen - die Jugendlichen ordnen sich nach der Zeit, zu der sie gestern ins Bett gegangen sind, nach Körperbemalung/Tätowierungen, Vegetarier/Fleischfresser, nach vorher ausgegebenen Zahlenkärtchen (es darf nicht gesprochen werden) ...

Das Fest war voll im Gange, als plötzlich ein landesweiter Kerzenausfall stattfand. Zauberer Erlin hat sich einen Scherz erlaubt und einen Untertanen verschwinden lassen. Doch die Völker ließen sich nicht täuschen und wusste sofort wer fehlte.

2) Wer fehlt
Die Gruppe bildet einen Kreis mit den Gesichtern nach außen.Die Augen werden geschlossen und die Personen bewegen sich nach außen (vom Kreis weg). Der Spielleiter sucht eine Person aus, die er in der Kreismitte mit einer Decke verhüllt. Die Mitspieler sollen erraten, wer fehlt!

Mit viel Magie und Zauberei leuchtete der Festboden schillernd auf. Das Orchester spielte berauschende Musik.
Welch ein Spass, Welle-Babies tanzen mit Gnoggies, Looseres mit Groks, ...
Da geschah es! Der Boden - oh Vater des Volkes! - verschwindet Stück für Stück. Aber die klugen Bewohner lassen sich nicht beirren und finden auch auf kleinem Raum Platz.

3) Eisscholle
Fleckerlteppiche oder Zeitungsblätter werden im Raum/auf der Wiese verteilt. Die Gruppenmitglieder bewegen sich zur Musik durch den Raum. Wenn die Musik verstummt sucht sich jeder einen Platz auf den "Eisschollen".
Nach und nach werden nun die Fleckerlteppiche reduziert bis ein oder zwei davon übrigbleiben.

Für das leibliche Wohl war gesorgt - die Tafel und die Tische bogen sich unter der Last der Köstlichkeiten. Doch halt! Man erinnere sich in unserer Zeit ist es Sitte sich die Hände zu waschen. Damals war es aber der Brauch sich zu "rollen". Das war jedesmal ein Spaß.

4) Drüber-Rollen
Mehrere Gruppenmitglieder legen sich am Boden eng aneinander. Die jeweils äußere Person rollt sich vorsichtig oder auch mit Hilfe von Mitspielern über die anderen Teilnehmer. Das kann wiederholt werden, bis alle Teilnehmer an der Reihe waren. Freiwillig!!

Zur besseren Verdauung und Entspannung genossen die Damen und Herren von anno dazumals sich gegenseitig zu drücken und streicheln, damit das Fest noch lange dauern konnte.

5) Massagekreis
Die Spieler setzen sich in einen Kreis - so, dass sie den Vordermann/die Vorderfrau gut berühren können. Nun kann - bei ruhiger Musik im Hintergrund - nach Anleitung des Spielleiters eine Massage durchgeführt werden.

Dabei hatte König "Kirk" vergessen, dass das Volk der Androgitis ein sehr mechanisches war. Durch die vielen Streicheleinheiten wurden sie umprogrammiert und sind außer Kontrolle geraten. Doch die anderen Gäste waren sehr freundlich und halfen den Androgitis und so konnte das Fest weiter gefeiert werden.

6) Maschine abstellen
Die Spieler finden sich paarweise zusammen. Einer der beiden stellt eine Maschine dar, die es gilt abzustellen. Dazu muss ein imaginärer Knopf am Körper des Mitspielers gefunden werden. Wenn dieser gefunden wurde, kann die "Maschine" abgestellt werden. Die Rollen werden danach gewechselt.

Zum Abschluss des Festes verabschiedeten sich die Gäste, indem sie einen Kreis bildeten und sich in einem uraltem Ritual aufeinander setzten.

7) Bushaltestelle
Die Gruppe bildet wieder einen engen Kreis. Nun wird versucht sich auf die Oberschenkel des Hintermannes/der Hinterfrau zu setzen, indem alle Mitglieder in die Hocke gehen.

SPIELEKETTE 2: Reise in die Anden

Material:
- Luftballons
- wasserfeste Stifte
- Papier
- Stifte

Geschichte:
TeilnehmerInnen an dieser Reise müssen ein Training absolvieren, damit die Ausfallquote gesenkt wird. Start mit Flugzeugen nach Amerika.

1) Aufgabe
Die Mitspieler legen die Hände um die Schulter, der mittlere spielt Motor, die beiden äußeren bilden die Tragfläche. Ruhige Flugphasen wechseln mit Turbulenzen ab.

Von dort startet unser Heißluftballon.

2) Aufgabe
Jeder bläst einen Ballon auf, bewegt sich durch den Raum und lässt den Ballon auf linker Zeigefingerspitze  hüpfen; Ballons tauschen; zwischen Knien klemmen und tauschen; zu zweit Ballon zwischen Stirn oder Po und gegebenenfalls noch drehen. Variante: Im Kreis sitzen und Ballons mit Füßen und Händen vom Boden fernhalten.

Als Karawane bewegen wir uns über die Anden.

3) Aufgabe
"Karawane" mit Luftballons als Gepäckstücke. Dazu wird eine lange Schlange gebildet: Zwischen Nacken eines Vordermannes und der Stirn eines Hintermannes kommt immer ein Luftballon. Zu Karawanenmusik durch Raum/Haus/Gelände ziehen.

Ein neues Passfoto ist angesagt, da wir uns durch die Strapazen zu sehr verändert haben.

4) Aufgabe
Mit Folienschreiber (wasserfest) soll ein Gesicht auf den Luftballon gemalt werden, an dem möglichst viele Mitspieler beteiligt sind.

Der Wirbelsturm bringt die Akten durcheinander, die wir wieder ordnen müssen.

5) Aufgabe
Jeder schreibt seinen Namen auf den Luftballon, dann werden beim Luftballontanz die Ballons hin- und hergeworfen. Bei "Stopp" muss jeder seinen gerade gegriffenen Ballon zum Eigentümer bringen (Namen ausrufen!). 3-4 x Stopp! 

Der Popocatepetl bricht aus.

6) Aufgabe
4er Gruppen bilden einen engen Kreis und versuchen die Luftballons ohne Hände vom Boden weg über ihre Köpfe hinaus zu bringen.

Auf dem Basar sollen wir uns sehr genau kennen.

7) Aufgabe
Kleinigkeiten an der Kleidung verändern und erraten lassen. Partner stellen sich gegenüber auf, schauen sich genau an. Dann dreht sich einer um, der andere ändert etwas an seiner Kleidung (Variante Körperhaltung) und der Partner soll es herausfinden. Öfter Rollenwechsel !

Dann geht es auf die Jagd nach den Mammuts.

8) Aufgabe
Ein Mitspieler ist der Jäger (kennzeichnen!), alle übrigen sind Mammuts. Der Jäger soll Mammut durch Abschlagen fangen. Wenn 2 Mammuts sich umarmen sind sie geschützt. Bei abgeschlagenem Mammut wird dieses der neue Jäger und der ehemalige wird zum Mammut. Aber die Mammuts sind nicht nur solidarisch und stehen sich in Not bei. Nein, sie sind zugleich sehr stolze Mammuts, die nicht die ganze Zeit über Hand in Hand laufen!
Variante: 3 Mammuts müssen sich umarmen, um geschützt zu sein.
Anmerkung: Ein schon fast klassisch zu nennendes schnelles, kooperatives Spiel.
Die Spieler brauchen gar nicht so viel wegzurennen, wenn sie lernen, sich schnell helfend beizuspringen.

Ein Sandsturm überrascht uns.

9) Aufgabe
Über verschiedenartige Böden geht unsere Reise weiter.
Verschiedene Untergründe (Sumpf, heißer Sand, spitze Steine, weiches Gras, Wurzeln, tiefe Äste, Wasser/Piranhas ...) werden angesagt und das Gehen darauf nachgemacht.

Wir versuchen unsere Reise durch das Nachstellen von Sandsteinfiguren zu finanzieren.

10) Aufgabe
Paare bilden. Spieler A stellt/setzt/legt sich als Denkmal in irgendeiner ungewöhnlichen Körperhaltung hin, während B die Augen geschlossen hat! Dann soll B die Haltung von A ertasten und genau nachmachen (weiterhin mit geschlossenen Augen!). Dann vergleichen und Rollenwechsel.
Anmerkung: Leicht veränderbar (statt Denkmal: Tier, Maschine ..)

Ein Telegramm wird nach Hause geschickt.

11) Aufgabe
Einem etwas auf den Rücken malen, der es einem weiteren auf den Rücken malen muss und so fort. Die Gruppe setzt sich mit gleicher Blickrichtung dicht hintereinander auf den Boden. Der hinterste und der vorderste Spieler erhalten je einen Bogen Papier und einen Stift. Der Hintermann zeichnet eine einfache Form auf sein Papier, die er anschließend mit dem Finger auf den Rücken seines Vordermannes überträgt. Dieser gibt die Zeichnung ohne Rückfrage (eine Wiederholung ist erlaubt) auf dem Rücken seines Vordermannes weiter ...  Der Vorderste überträgt das, was ihm auf seinem Rücken gezeichnet wurde, auf seinen Papierbogen. Dann werden die beiden Formen verglichen. Platzwechsel.
Variante: Statt auf den Rücken in Handflächen zeichnen (dazu Augen schließen).

Mit dem Flugzeug geht es wieder nach Hause.

Letzte Änderung am Tue, 30.05.2017 um 10:28 Uhr